Otoczenie rynkowe

Otoczenie rynkowe

Globalny rynek gier wideo

W ostatnich latach nastąpił bardzo dynamiczny wzrost dostępności nowych technologii, w szczególności upowszechnienie dostępu do szerokopasmowego Internetu, co przyniosło wzrost zainteresowania rozrywką elektroniczną. Gry wideo są drugim największym po telewizji segmentem globalnego rynku rozrywki i ważnym segmentem gospodarki. Biorąc pod uwagę łączną liczbę godzin grania w gry oraz oglądania streamingu gier, gry to najpopularniejsza na świecie forma spędzania wolnego czasu. Na tle innych istotnych segmentów globalnego rynku rozrywki, rynek gier wideo jest również segmentem o najwyższym potencjale wzrostu w kolejnych latach.

Ze względu na specyfikę branży gier wideo, na rynek, w którym działa Klabater SA należy patrzeć z perspektywy globalnej. Według raportu 2018 Global Games Market opublikowanego w październiku 2018 r. przez firmę analityczną Newzoo, wartość światowego rynku gier wideo w 2017 r. wyniosła 121,7 mld USD i wzrośnie o 10,8% czyli do poziomu 134,9 mld USD w 2018 r. Największy segment rynku od 3 lat stanowią gry mobilne, których wartość w 2018 r. wyniesie 63,2 mld USD, czyli 47% wartości całego rynku. Drugim pod względem wartości segmentem rynku są gry na konsole, które globalnie osiągnęły wartość 38,3 mld USD. Trzecim segmentem jest segment gier na PC z wartością na poziomie 29,2 mld USD (bez uwzględnienia gier przeglądarkowych).

Średnioroczna stopa wzrostu w latach 2018-2021 wg. Newzoo dla całej branży wyniesie 8,9%, przy czym największą dynamiką wzrostu będzie charakteryzował się segment mobilny (12,5%), który w 2021 r. będzie już stanowić 52% wartości całego rynku. Średnie tempo wzrostu segmentów konsolowego oraz PC (gry pudełkowe/do pobrania) wyniesie odpowiednio 7,5% oraz 3,7% rocznie. Łącznie wartość obu tych segmentów wzrośnie w okresie 2018-2021 o ponad 12 mld USD.

Rynek gier wideo w Polsce

Wartość polskiego rynku gier wideo według wspomnianego wyżej raportu firmy Newzoo wynosi obecnie 541 mln USD (ok. 2,1 mld PLN), co stanowi wzrost o 7,3% w stosunku do roku poprzedniego i odpowiada ok. 0,4% wartości rynku światowego. Populacja online stanowi ok. 84% ogółu populacji. W przeciwieństwie do światowych trendów – na polskim rynku gier wciąż największą popularnością cieszą się gry na PC i konsolowe. Ich udział w rynku w 2016 r. wyniósł 51% i do 2019 r. ich poziom ma tylko nieznacznie spaść do 49%. Nieco większy spadek udziału w rynku odnotować mają gry PC MMO/Online oraz gry społecznościowe, odpowiednio o 3% i 4% Powiększy się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. wyniesie 29%.

W ciągu kilkunastu lat Polska z kraju, w którym gry dopiero zaczynały raczkować, przerodziła się w swoistą niewielką wytwórnię hitów – nie tylko wysokobudżetowych, ale i tych mniejszych, popularnych w swoich niszach. Patrząc przez pryzmat danych globalnych wartość polskiego rynku gier wydaje się wciąż dość niewielka – przychody generowane przez polskie firmy to zaledwie ok. 0,4% wartości całego rynku. Pomimo wzrostowych tendencji i coraz większej akceptacji i popularności w polskim społeczeństwie gier jako jednej z form rozrywki, rynek ten jest wciąż stosunkowo niewielki. Z drugiej jednak strony wydaje się, że jest na nim wciąż dużo miejsca dla nowych podmiotów.

Rynek konsol do gier

Rynek konsol do gier zdominowany jest przez 3 producentów: Sony (PlayStation 4), Microsoft (Xbox One) oraz Nintendo (Wii, DS oraz Switch). Liderem rynku jest Sony, którego konsola PlayStation 4, według danych portalu vgchartz.com, sprzedała się w ponad 90 mln sztuk, ponad dwukrotnie więcej niż najnowszej generacji konsoli Microsoft – Xbox One (42,7 mln sztuk) w tym samym okresie, tj. od debiutu obu konsol w 2013 r. W okresie 2015-2018 r., sprzedaż PlayStation 4 stanowiła ok 40-45% bieżącej sprzedaży konsol, natomiast sprzedaż Xbox One ok. 15-20%. Kluczowym wydarzeniem 2017 r. była premiera Nintendo Switch, konsoli, która od razu osiągnęła udział na poziomie 30% w bieżącej sprzedaży, a łączna liczba sprzedanych sztuk wyniosła jak dotąd 27,5 mln.

Platforma 2013 2014 2015 2016 2017 2018 Razem
PlayStation 4 4,2 14,4 17,4 17,6 20,3 16,6 9,5
Xbox One 3,0 7,9 8,6 8,4 7,9 6,9 42,7
Nintendo Switch 0,0 0,0 0,0 0,0 13,2 14,3 27,5
Cały rynek 48,4 45,8 42,0 37,7 49,4 41,2

Źródło: vgchartz.com, mln sztuk

Warto zwrócić uwagę, że zdecydowanie największymi rynkami dla gier konsolowych są Stany Zjednoczone oraz Europa, które odpowiadają za udział w łącznej skumulowanej sprzedaży konsol na poziomie ok. 75%. Dużym pojedynczym rynkiem jest też Japonia (ok. 15%). Ze względu na zdecydowanie niższy poziom przeciętnej zamożności, udział pozostałych regionów, w tym Azji jest relatywnie niewielkie i wynosi ok. 10%. Analizując rynek amerykański i europejski, uwagę zwracają różnice w preferencjach w stosunku do konsol najnowszej generacji. W Ameryce Północnej konsola PlayStation 4, jest tylko nieznacznie bardziej popularna od Xbox One (sprzedaż 30,6 mln vs 26,5 mln), natomiast w Europie widać bardzo wyraźną przewagę Playstation 4 nad konsolą firmy Microsoft (36,6 mln vs 11,4 mln).

Platforma Ameryka Płn. Europa Japonia Reszta świata Razem
PlayStation 4 30,6 36,6 7,4 15,8 90,5
Xbox One 26,5 11,4 0,1 4,6 42,7
Nintendo Switch 10,5 7,5 6,4 3,2 27,5

Źródło: vgchartz.com, mln sztuk

Raport Polish Gamers Research’18 potwierdza powyższe preferencje europejskie na poziomie Polski. Konsola PlayStation 4 jest zdecydowanie najbardziej popularną konsolą w naszym kraju, wskazuje ją 44% ankietowanych osób, podczas gdy Xbox One tylko 18%. Warto podkreślić odwrotną sytuację w popularności konsol poprzedniej generacji obu producentów, gdzie popularność Xbox 360 jest wyższa niż popularność Playstation 3.

Źródło: Polish Gamers Research 2018, Krakowski Park Technologiczny oraz MKiDN

Najważniejsze platformy dystrybucji cyfrowej

Rynek cyfrowej dystrybucji gier PC zdominowany jest od kilkunastu lat przez platformę Steam należącą do firmy Valve. Kilku największych dostawców gier posiada swoje platformy dystrybucyjne, m.in. Electronic Arts (Origin), Ubisoft (Uplay), Activision-Blizzard (Battle.net) czy polski CD Projekt (GOG), jednak nawet udział tych największych jest kilkukrotnie niższy od Steam. Pod koniec 2018 r. do grona podmiotów oferujących gry innych twórców dołączył popularny wśród graczy komunikator – Discord (Discord Game Store), a także Epic Games (Epic Games Store), który oferuje gry m.in. w modelu subskrypcyjnym oraz przynajmniej jedną grę miesięcznie w modelu free-2-play (dostępną bez dodatkowych opłat). Kluczowe platformy dystrybucji cyfrowej gier konsolowych to przede wszystkim PlayStation Network (Sony) oraz Xbox Live (Microsoft). Według informacji przytoczonych w raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier 17, obecnie na polskim rynku udział dystrybucji cyfrowej gier PC oraz konsolowych oscyluje w okolicy 15% całości rynku. Do 2019 roku poziom ten powinien nieco przekroczyć 20% osiągając wartość na poziomie 450 mln PLN, z czego ok. 130 mln PLN będzie dotyczyć dystrybucji gier na konsole, zaś reszta to gry PC.

*Informacje zawarte w tym rozdziale pochodzą z powszechnie dostępnych źródeł. Opracowując, wyszukując i przetwarzając dane rynkowe, branżowe lub inne zaczerpnięte ze źródeł zewnętrznych nie dokonano ich dodatkowej niezależnej weryfikacji. Klabater SA nie zobowiązuje się do uaktualniania danych dotyczących rynku lub branży przedstawionych w niniejszym rozdziale, z zastrzeżeniem obowiązków wynikających z powszechnie obowiązujących przepisów prawa.

Źródło: PwC: Global entertainment and media outlook 2017-2020, Newzoo, szacunki DM Vestor
Źródło: 2018 Global Games Market, Newzoo